Présentation des règles 2 GM

Voici une présentation des règles 2e guerre mondiale disponibles au club.

blitzkrieg

Voici une règle pour des affrontements de groupes de combat sur une après midi de jeu.
Ce jeu à l'échelle tactique (1 cm = 10 m) permet des combats opposant des compagnies d'infanteries soutenues par des véhicules et de l'artillerie. Nous utilisons des figurines à l'échelle 1/144e.
Les groupes de combat d'une dizaine d'hommes sont représentés par un socle avec 3 figurines, 4 dans le cas de groupes de commandement. Les véhicules et les pièces d'artillerie sont représentés par une figurine pour une machine.
Le système utilise exclusivement des dés à 6 faces traditionnels : rapide et efficace.
Le résultat des combats sur l'infanterie est géré par les seuils suivants : sans effets, démoralisé ou éliminé.

Auteur : FB

Photos de parties :

Panzer Squadron

Panzer squadron est une règle très simple permettant de jouer avec des blindés 2° GM au 1/144°.
Elle se joue sur des cartes à hexagones (suffisamment gros pour accueillir les modèles de chars). Un jet de dés détermine le nombre de points d'actions pour chaque char, points que l'on dépensera pour bouger et/ou tirer. Pour le combat, deux jets de dés (un pour toucher, un pour savoir si on perce le blindage) ajoutés à quelques modificateurs suffiront pour savoir si un char est détruit ou non.
On est loin ici d'une simulation historique. Panzer Squadron n'a d'autre ambition que de permettre à de vieux grognards de passer un bon moment sans ingurgiter 50 pages de règles, ou d'initier de jeunes joueurs au combat blindé 2° GM. Et on se prend vite au jeu.
L'importance du facteur aléatoire n'empêche pas mettre en place de vraies tactiques : pendant qu'un groupe progresse en utilisant la protection des éléments du terrain, un autre reste en appui pour contrer toute réaction ennemie. A moins que l'ennemi, qui est fourbe c'est bien connu, ne préfère laisser ses chars à l'affût (ce qui donne droit aux tirs d'opportunité)…
Et si jamais on perd tous ses chars sur quelques jets de dés malheureux, ce n'est pas grave !
Les parties sont rapides (30-40 minutes), et on peut tout de suite prendre sa revanche.
Dernier point, les chars sont très beaux (voir photos). Dommage que l'éditeur Abysse Corp ait abandonné le développement de sa gamme (pas de chars français, snif !). Mais le club possède la plupart des références.
Alors si vous avez peu de temps devant vous et que vous vous sentez l'âme d'un Michaël Wittman, ce jeu est fait pour vous.

Auteur : SD